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Déplier son maillage

L'analogie typique pour comprendre le dépliage UV est le patron de couture.
Si nous voulons étaler l'avant et l'arrière d'un T-shirt sur une table, nous serons obligé de nous munir d'une paire de ciseaux et d'ouvrir entièrement les deux cotés ainsi que les manches, (au niveau des coutures).
Et bien en 3D c'est pareil. Pour pouvoir éditer avec GIMP la surface d'un objet 3D, nous devons l'aplatir.

Le Tshirt doit être découpé pour l'aplatir et peindre 2 textures différentes sur l'avant et l'arrière.
tshirt

Les coutures des vêtements sont placées à des endroits où elles ne gênent pas et sont le moins visibles.
En 3D c'est bien évidemment à nous à placer les coutures (seams), et comme pour les vêtements, elles doivent être placées dans les plis naturels de l'objet, et dans des zones qui ne sont pas trop visibles.
Imaginons que notre objet 3D soit en papier, il faudra l'aplatir en évitant de le déchirer, grâce à des coutures judicieusement placées.

Dépliage d'un cube avec 7 coutures Dépliage d'un visage avec une couture en T
cube head

U et V sont les noms que l'on donne à l'abscisse et à l'ordonnée de la texture UV, X et Y étant déjà prit par la vue 3D. Au moment du dépliage, blender va générer des coordonnées UV qui nous donnent un contrôle parfait de l'emplacement de la texture sur l'objet. Ces coordonnées sont visibles avec le maillage déplié dans l'éditeur UV.
Modifier le maillage UV revient à modifier les coordonnées UV, ce qui va nous permettre de réaliser une répartition idéale du maillage sur la texture. Les zones qui doivent avoir le plus de détails, doivent prendre le plus de place sur la texture UV.

Voici quelques exemples de dépliage UV du jeu vidéo warcraft III.

Utilisation optimale de la place Les textures non symétriques
doivent être complètes
1/4 de la texture pour le visage Troll Witch Doctor
cube head cube head

Comment déplier son maillage

Noter bien que l'UV layout est uniquement une aide pour le création de la texture, la grille ne devra pas apparaitre dans l'image finale, car elle apparaitra sur l'objet... Il faudra utiliser les calques avec GIMP.

Blender propose d'autres méthodes pour déplier son maillage:

Ces 3 modes de dépliages automatiques ne tiennent pas compte des seams (coutures), et les 2 derniers donnent des résultats différents en fonction de l'orientation dans la vue 3D.

Comment créer une mappemonde

Il suffit d'importer sa texture et de régler le mapping sur sphere. Par contre pour voir la mappemonde dans la vue 3D, il faudra déplier la sphère en utilisant Sphere Projection et lui assigner cette même texture dans l'UV image editor.
Par contre on ne s'en servira pas pour le rendu, car le dépliage UV génère des artéfacts au niveau des pôles:

Le dépliage UV servira uniquement pour la vue 3D.
earth

Différents dépliages d'un sphère.

Pour mieux comprendre le principe, voici des exemples de dépliages UV. La plupart sont très mauvais, car ils ne permettent pas de peindre facilement l'image dans GIMP pour cause de discontinuité:

Distortion trop importante Pas de continuité 4 pseudos losanges
sphere-unwarp sphere-unwarp sphere-unwarp
Aucune déformation, mais impossible
à peindre sous Gimp
On devrait éviter les island Bon dépliage si la sphère doit s'ouvrir
au niveau de la couture,
mais il y a pas mal de distortion
sphere-unwarp sphere-unwarp sphere-unwarp
Le dépliage doit suivre les textures Les coutures doivent être crées en
fonction des textures, et non l'inverse!
C'est raccordé, mais gros problème au
niveau des pôles
sphere-unwarp sphere-unwarp sphere-unwarp
C'est joli On doit faire un compromis entre
la distortion et les coutures
Sauf si on décide de peindre l'objet
dans la vue 3D.
Les coutures ne sont plus un problème
sphere-unwarp sphere-unwarp sphere-unwarp
A raccorder Il est pas mal celui-ci Proportions à revoir
sphere-unwarp sphere-unwarp sphere-unwarp

Aussi, pour masquer de vilaines coutures, on pourra se servir de l'outil clone dans la vue 3D. (Voir la section du project paint)

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