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Méthode de diffusion de la couleur (diffuse Shader)

Lorsque le moment est venu de définir un matériau pour votre objet, il ne faut pas oublier que vous aurez à chaque fois un résultat différent, qui dépend de l'éclairage, de la compléxité de l'objet, des post traitements. Il faut faire des tas de tests!

Même si shader signifie ombrage, dans un souci de clarté, j'ai fais une petite entorse à la traduction. Blender propose différentes méthodes de diffusion (diffuse) et de reflet (specular).
Tous les exemples sur les méthodes de diffusion utilisent la valeur cooktorr pour le reflet (specular).

Le diffuse shader Lambert (par défaut)

Valeur la défaut Couleur de reflet (specular)
passé du blanc au jaune
Augmentation du "specular" à 1 Diminution du "specular" à 0.1
shaders shaders shaders shaders

Orennayar

Le seul paramètre réglable est Roughness (rugosité) qui assombri un peu l'objet
Shader orennayar Shader orennayar, roughness 3.1
shaders shaders

Toon

Nous avons la valeur size qui augmente la zone sombre sur l'objet et le smooth qui se charge d'adoucir la frontière entre la couleur diffuse et les zones noires.
Le shader Toon Valeur size 0.2 Size 0.5 smooth 0 Size 0.5 smooth 0 avec une color ramp B&W
shaders shaders shaders shaders

Minnaert

La valeur darkness noircie les zones de l'objet qui font face à la caméra, si vous animez votre objet, vous verrez que l'effet est dynamique.
Valeur Darkness à 1 Valeur Darkness à 2 Ajout d'une color ramp.
Darkness 1
Darkness 1.5 Darkness 2
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Fresnel

Le shader diffuse Fresenel est lié à l'éclairage. Chaque source de lumière va créer une zone sombre sur les faces qui sont orientées vers la caméra et afficher la couleur diffuse sur les faces qui sont à 90° par rapport à la caméra.
Réglages par défaut Fac réglé à 2
Eclairage avec 3 spots
Fac réglé à 2
Eclairage avec 1 spots
Fac réglé à 2
Couleur de diffusion bleu
shaders shaders shaders shaders

Color ramp avec le diffuse shader Lambert, et le diffuse specular wardiso.

Energy: la droite de la color ramp va être utilisée pour les zones bien éclairées. Alors que la partie gauche sera pour les zones sombres. Effet dynamique lors d'une animation.

Normal: la droite de la color ramp va être utilisée pour les zones qui font face à la caméra, et la partie gauche pour les faces qui sont orientées à 90° par rapport à la caméra. Effet dynamique lors d'une animation.
Shader Energy Normal Result
shadersshaders shadersshaders shadersshaders shadersshaders

Méthode de diffusion des reflets (diffuse specular)

Cooktorr

Utilisation du shader diffuse lambert, pour le reste nous avons la possibilité d'étaler les reflets ou de les concentrer grace à la valeur Hardness. L'intencity est à 1.
Cooktorr Hardness 15 Hardness 200
shaders shaders shaders

Phong

Quelques fois on se demande pourquoi cette option est disponible, elle ressemble beaucoup à la précédente.
Hardness 200 Hardness 150
shaders shaders

L'effet de démarcation net, est aussi disponible pour les reflets.

Toon
Size 0.4 / Smooth 0.05 Size 0.1 / Smooth 0.2 Size 0.3 / Smooth 0
shaders shaders shaders

Wardiso

Le wardiso nous donne une bon contrôle de la concentration ou de l'étalement des reflets.
Slope 0.05 Slope 0.1 Slope 0.2 Slope 0.4
shaders shaders shaders shaders

Cooktorr avec une color ramp

A noter que le réglage normal donne des reflets en utilisant la partie gauche de la color ramp sur la faces orientées à 90° par rapport à la caméra. Et pour les zones orientées face à la caméra, c'est la partie de droite de la color ramp.
Diffuse shader white Color ramp pour les reflets Color ramp input "energy" Color ramp input "normal" Color ramp input "result"
shaders shadersshaders shadersshaders shadersshaders shadersshaders
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